>
فرهنگ صحیح بازیهای ویدئویی
در سالهای اخیر، بسیاری از گیمرهای قدیمی متوجه شدهاند که با وجود پیشرفتهای خیرهکننده در گرافیک و تکنولوژی، روح خلاقیت در بسیاری از آثار بزرگ یا AAA کمرنگ شده است. اظهارات اخیر شاون لیدن (Shawn Liden)، مدیر سابق پلی استیشن در ۱۴ جولای ۲۰۲۶ (۲۴ تیر ۱۴۰۵)، دقیقاً روی همین نقطه حساس دست گذاشته و هشدار میدهد که صنعت بازیهای ویدیویی در تلهای از هزینههای سرسامآور افتاده است که نتیجه آن، نابودی تنوع و تکراری شدن تجربههاست. این موضوع برای بازیکنانی که به دنبال تجربههای نو و متفاوت هستند، یک زنگ خطر جدی به شمار میرود.

وقتی به تاریخچه کنسولها نگاه میکنیم، تفاوت فاحشی در رویکرد توسعه بازیها مشاهده میشود. شاون لیدن با مقایسه دوران پلی استیشن ۱ با عصر حاضر، به نکتهای اشاره میکند که شاید اصلیترین دلیل تکراری شدن بازیها باشد: هزینههای تولید. در سالهای ابتدایی، ساخت یک پروژه متوسط حدود ۵ تا ۶ میلیون دلار هزینه داشت. این مبلغ در آن زمان هرچند قابل توجه بود، اما برای ناشران ریسک پذیرفتنی محسوب میشد. اگر یک بازی شکست میخورد، شرکت ورشکست نمیشد و سازندگان میتوانستند از اشتباهات خود درس بگیرند و در پروژه بعدی مسیر متفاوتی را امتحان کنند. این فضای باز، اجازه میداد ایدههای عجیب و غریب و جسورانه به واقعیت تبدیل شوند.

اما امروز وضعیت کاملاً تغییر کرده است. بودجه ساخت بازیهای سطح بالا به صدها میلیون دلار رسیده است و این یعنی هر اشتباه کوچک میتواند منجر به خسارتی جبرانناپذیر برای یک استودیو یا ناشر شود. وقتی هزینه یک پروژه در حد سرمایه یک شرکت باشد، ریسکپذیری به صفر میرسد. در چنین شرایطی، هیچ مدیری حاضر نیست روی یک ایده نوآورانه اما ناشناخته سرمایهگذاری کند. به همین دلیل است که ما امروز شاهد تکرار بیوقفه فرمولهای موفق هستیم. ناشران ترجیح میدهند روی دنبالههای بازیهای قدیمی یا آیپیهای (IP) شناخته شده سرمایهگذاری کنند، چون پیشبینی درآمد آنها سادهتر است و احتمال شکست کمتری دارد.
به نظر ما در موجوجم، این ترس از شکست منجر به اشباع بازار از سبکهای خاصی شده است که در حال حاضر برای ناشران «امن» تلقی میشوند. لیدن به طور مشخص به بازیهای تیراندازی لوتمحور، قهرمانمحور یا همان هیرو شوترها و همچنین سبک استخراجی یا Extraction اشاره میکند. این سبکها به دلیل داشتن حلقههای گیمپلی اعتیادآور و قابلیت بهروزرسانی مداوم، جذابیت مالی زیادی دارند، اما در عین حال باعث شدهاند که بسیاری از آثار جدید شبیه به یکدیگر شوند. وقتی هر بازی جدید سعی میکند نسخه بهینهتر یا مشابهی از یک فرمول موفق باشد، جای خالی آثار خلاقانه و متفاوت به شدت احساس میشود.
علاوه بر سبکهای بازی، موضوعات داستانی نیز دچار یکدستی شدهاند. مشاهده میکنیم که بخش بزرگی از بازیهای سالهای اخیر یا در دنیای آخرالزمان زامبیها میگذرند، یا روی سربازان فضایی تمرکز دارند و یا در محیطهای قرون وسطایی با شوالیههایی که شمشیرهای غولپیکر به دست دارند، روایت میشوند. این تکرار موضوعی، نتیجه مستقیم تلاش برای جذب بیشترین تعداد مخاطب با کمترین ریسک است. در واقع، سازندگان به جای خلق دنیاهای جدید، به سراغ کلیشههایی میروند که میدانند مخاطب عام آنها را میپذیرد.

در این میان، یاد بازیهایی مثل PaRappa the Rapper (پاراپا د رپر) یا Katamari Damacy (کاتاماری داماسی) میافتد؛ آثاری که با ایدههایی کاملاً غیرمتعارف و جسورانه ساخته شدند و تجربهای منحصربهفرد را به بازیکن ارائه دادند. طبق تحلیل لیدن، در فضای اقتصادی امروز، احتمال ساخت چنین بازیهایی بسیار کم است، چون این آثار بر اساس پیشبینیهای درآمدی خشک و خالی، «غیرمنطقی» به نظر میرسند. این روند باعث میشود که صنعت بازی توانایی جذب کاربران جدید را از دست بدهد، زیرا وقتی همه بازیها شبیه به هم باشند، انگیزهای برای ورود افراد جدید به این دنیا ایجاد نمیشود.
البته اگر بخواهیم نگاهی متعادل داشته باشیم، برخی ممکن است استدلال کنند که افزایش بودجهها منجر به ارتقای کیفیت فنی و صیقل خوردن گیمپلی شده است. بسیاری از بازیکنان ترجیح میدهند یک دنباله باکیفیت و بدون باگ دریافت کنند تا یک ایده نوآورانه که به دلیل بودجه کم، اجرای ضعیفی دارد. با این حال، این موضوع نباید باعث شود چشم ما را روی مرگ خلاقیت ببندیم. توازن بین کیفیت فنی و نوآوری، همان چیزی است که صنعت گیم را در طول دههها زنده نگه داشته است.
در نهایت، مشکل اصلی بازمیگردد به نگاه صرفاً تجاری به هنر بازیسازی. تا زمانی که موفقیت یک پروژه تنها با نمودارهای پیشبینی درآمد سنجیده شود و نه با میزان تأثیرگذاری یا نوآوری آن، شاهد همین روند خواهیم بود. لیدن به درستی اشاره میکند که بودجههای کلان، زنجیری شدهاند که دست سازندگان را برای تجربه کردن ایدههای جدید بستهاند. این وضعیت نشان میدهد که صنعت بازی برای بازگشت به دوران شکوفایی، نیاز دارد دوباره یاد بگیرد که چگونه ریسک کند و به جای تکرار فرمولهای موجود، به دنبال خلق تجربههایی باشد که پیش از این هرگز تجربه نشدهاند.
برای گیمرهای ایرانی که سالهاست با نسلهای مختلف کنسول و سبکهای گوناگون بازیها همراه بودهاند، این تحلیل لیدن کاملاً ملموس است. ما شاهد هستیم که بازیهای مدرن هرچند زیباتر شدهاند، اما کمتر ما را غافلگیر میکنند. ما در موجوجم امیدواریم که صنعت بازی بتواند راهی برای کاهش ریسک تولید یا حمایت از ایدههای نو پیدا کند، در غیر این صورت احتمالاً در آینده با بازاری روبهرو خواهیم بود که در آن فقط نامهای بزرگ باقی میمانند و روح خلاقیت جای خود را به ماشینهای تولید درآمد میدهد.
چون هزینه ساخت بازیهای AAA خیلی بالا رفته. شرکتها دیگه نمیتونن ریسک کنن و روی ایدههای نو سرمایهگذاری کنن. برای همین فقط فرمولهای موفق قبلی رو تکرار میکنن.
سبکهایی مثل هیرو شوترها و بازیهای لوتمحور یا استخراجی هستن. این سبکها چون گیمپلی اعتیادآوری دارن، سود مالیشون بیشتره. به خاطر همین بازار از این مدل بازیها پر شده.
اون موقع هزینه ساخت بازیها خیلی کمتر بود. اگه بازی شکست میخورد، شرکت ورشکست نمیشد. این فضای باز باعث میشد ایدههای عجیب و جسورانه به واقعیت تبدیل بشن.
بازیهایی مثل پاراپا د رپر یا کاتاماری داماسی نمونههای عالی هستن. این آثار با ایدههای کاملاً غیرمتعارف ساخته شدن. توی فضای اقتصادی امروز، ساخت چنین بازیهایی خیلی سخت شده.

بازی TR Legacy (تی آر لگاسی) بهعنوان دنبالهای برای اثر قبلی یعنی The Ride منتشر شده و سعی کرده در بخشهای گرافیکی و تنوع موتورها پیشرفت کنه. برای بازیکنهایی که به دنبال شروع سریع و بهینه در این بازی هستن، استفاده از کد TR Legacy روبلاکس (Roblox) یکی از بهترین راههاست تا بدون صرف زمان زیاد برای فارمینگ، منابع اولیه لازم رو بهدست بیارن. این موضوع باعث میشه بازیکنها سریعتر روی استراتژیهای پیشرفت و رقابت با دیگران تمرکز کنن.
بیشتر بخوانید
لایو ای فوتبال (eFootball) کانکت برای جامعه کاربران این بازی به یکی از مهمترین نقاط عطف تبدیل شده است، زیرا ما در موجوجم میبینیم که کونامی معمولاً از این پخشهای زنده برای معرفی آپدیتهای کلی، کمپینهای پیشرو و ارائه اولین نگاه به تغییرات آینده استفاده میکند. با نزدیک شدن به مراحل پایانی چرخه ای فوتبال ۲۰۲۶، بسیاری از بازیکنان در انتظار هستند تا بدانند قسمت بعدی این برنامه چه زمان برگزار میشود و چه اطلاعاتی را فاش خواهد کرد.
بیشتر بخوانید
شرکت روبلاکس (Roblox) در راستای بهبود مدیریت جامعه کاربران خود، محدوده فعالیت شورای نوجوانان را به آمریکای جنوبی گسترش داده است. این اقدام نشان میدهد که پلتفرم مذکور قصد دارد با جذب نظرات مستقیم کاربران نوجوان، استانداردهای ایمنی و سلامت دیجیتال خود را با نیازهای فرهنگی مناطق مختلف جهان سازگار کند تا تجربهای پایدارتر برای نسل جدید گیمرها ایجاد کند.
بیشتر بخوانید